Ghost Admin
Messages : 108 Date d'inscription : 30/11/2014
| Sujet: Les règles du Rp chez l'Astre Noir Sam 16 Mai - 17:01 | |
| Voilà, petit résumé décrivant comment l'Astre Noir réalise ses Rp Nous invitons tout ceux qui rp avec nous à suivre ces petites règles et de nous aider à nous améliorer - Les personnages:
Dans la limite du possible, nous vous invitons à vous créer une fiche de poste Pour cela, je propose le site "annuaire rp" ->http://2c6cf4161b.url-de-test.ws/ Un sujet est déjà existant pour savoir comment l'utiliser : http://astre-noir.easyforum.fr/t41-l-annuaire-rp-a-l-attention-des-joueurs-rp
Ce site, bien utilisé, permet de faire un bon récapitulatif du personnage et une excellente fiche de poste, idéal pour la suite
- Le MG:
Le MG se doit d'être au maximum neutre, sauf en cas d’extrême nécessité comme remettre les choses au calme si ca part en cacahuète ou par respect avec le scénario (attention toutefois à ne pas partir sur un scénario pret concu, mais juste le respect d'une trame) Le MG est identifié par le fait qu'il peut créer une escouade ( => Il a débloqué le "commandement"
- Les actions:
Les actions peuvent être réalisé, pour la discussion, de 2 façons : 1 - avec l'émote "/e" blablabla -> L'action sera retransmit en "gris" 2 - en utilisant les "*"/"#"
Si vous devez parler pour un PNJ -> [Nom du Pnj] : Si vous faites du HRP "( Hrp)"
Attention : Ne pas mettre les charrues avant les bœufs - Pour vos actions, nous vous conseillons d'utiliser des verbes comme "tenter" - "essayer" ...bref, laissez un peu de flou
- La réalisation des actions - jet de dé:
La probabilité de réussite d'une action se fera par l'utilisation dun jet de dé 20 et d'un facteur "personnage" (X) (le facteur en question peut etre positif ou négatif, selon les compétences du personnage et de son état - malus/bonus) Exemple : Un voleur ayant la capacité de crochetage aura jet de dé + X (X étant égal à son niveau pour la compétence crochetage
Résultat après jet de dé 20 + X < 10 : action ratée 10<résultat<19 : action réussie avec plus ou moins d'effet >19 : Action avec bonus (cout critique, matériel intact etc....)
*tentative de blessure* = [jet de dé de l’agresseur +/- X] L’agressé peut tenter, si c'est possible de se défendre [jet de dé de l’agressé +/- X] Attaque réussie -> [jet de dé de l’agresseur +/- X]>[jet de dé de l’agressé +/- X] Selon la différence de résultat, la blessure est plus ou moins importante Bloquage -> [jet de dé de l’agresseur +/- X]<[jet de dé de l’agressé +/- X] Selon la différence de résultat (> à 5) l'agressé peut même faire une contre attaque et blessé son ennemi
*tentative de crochetage* = 3 jet de dé 20 + facteur si le joueur possède la compétence crochetage Le joueur doit réussir à avoir 3 résultats positifs Dans le cas contraire, il passe un tour Exemple : Lors d'une tentative, le joueur fait 11-8 et 17 -> Il a débloqué le premier "verrou", mais quand il tente le second, il se plante, il réussis cependant à la troisième tentative. Il faut relancer un dé pour savoir s'il réussira a débloquer le dernier verrou
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Scynik
Messages : 10 Date d'inscription : 15/05/2015 Age : 30 Localisation : Gelbique
| Sujet: Re: Les règles du Rp chez l'Astre Noir Sam 16 Mai - 18:39 | |
| Comment définissons nous le facteur personnage ? | |
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Ghost Admin
Messages : 108 Date d'inscription : 30/11/2014
| Sujet: Re: Les règles du Rp chez l'Astre Noir Sam 16 Mai - 19:02 | |
| Selon le personnage, son expérience et ses compétences + sa condition physique et mentale
Exemple, tu aveugles dès le premier tour ton adversaire Si jamais il tente de te blesser, le fait qu'il soit aveuglé jouera contre lui (X sera alors -3 on va dire) Pourtant, il peut te toucher (c'est ça le hasard), mais sans faire de coup précis.
Idem, un personnage ayant une compétence de navigation aura plus de chance de faire partir un bateau qu'un néophyte | |
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| Sujet: Re: Les règles du Rp chez l'Astre Noir | |
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